09:48

СЗ-2018

Второй год в оргкомитете - принимаю заявки мероприятий, составляю расписание. Кажется в этом году отработал лучше.

В целом по фестивалю: субъективно, после прошлогоднего провала фестиваль медленно идёт вверх. Очень не хватает "Неформата". ЯРД, субъективно же, фестиваль в массе своей игнорирует.
Игры на фестивале от хороших мастеров извне региона - то что нужно.

По мероприятиям, куда я попал:
Суббота:
-Без паники, мастер - круглый стол по факапам от Моро - очень круто. Казалось бы, ничего абсолютно нового не сказано, но стоит иногда собираться и проговаривать такие вещи, помогает и с мастерскими страхами справляться, и получать опыт других МГ, которые с конкретными факапами встречались.
-Турнир - постоял зрителем на второй половине - турниры на СЗ обычно не очень представительные, но в этом году было интересно понаблюдать за разнородными бойцами из разных городов региона(и не только). Евген - молодец. По результатам общения в оргкомитете кажется появляются варианты, как сделать турнир более массовым.
-"мы играли в биопанк.." - у Миши Ши очень замесные модельки, очень хочу в них поиграть.
-Есть контакт - про допустимые границы физического взаимодействия на РИ - довольно любопытно, проблема вообще не из нашего РД, не думал что это вообще проблема, однако же. Много думал, мало придумал - тотально регламентировать вот это всё - практически невозможно, единственный рабочий вариант, который я вижу - не быть мудаками и контролировать себя.
-Тестирование моделей боёвки для "Вселенной 25" - надо больше таких мероприятий - интерактив и видимый результат. Модель с ленточками мне кажется нежизнеспособной, модель с Горхона - хорошей, но не удовлетворяющей ТЗ.
-Мероприятие про написание анонсов - очень круто, надо сохранить конспекты и пользоваться. В итоге получилась готовая инструкция как писать. Практикумы тоже задорные.
-Две комнаты - крутой формат, но сложные и неоднозначные тезисы. Неоднозначный вопрос - приносит команде пользу или вред человек, который отстаивает противоположный тезис(осознанно или нет). В целом же - выводы достаточно очевидные, но С - систематизация, она всегда полезна, особенно мастеру в творческом отпуске.
Воскресенье:
-Моё мероприятие по правилам на аутсорс и написанию ТЗ - внезапно к 10 утра воскресенья пришло довольно много участников. Не знаю, насколько полезно было мероприятие, но точно интересно. Участники в группах сгенерировали совершенно необычные, но жизнеспособные механики. Задумался даже о том, что ценнее не опыт работы над ТЗ, а передача прав разработки механики сторонней группе для получения неожиданного результата. Как бы то ни было - развлечение что надо, даже само по себе.
-Музей - Квэти и Рэндаль - огонь, музей в этом году большой, с интерактивом, интересный. Мне кажется, музей - самое самобытное мероприятие СЗ - нигде такого нет.
-"Темнота" от Миши Ши - игра - огонь, всем рекомендую при возможности попадать. По сюжету спойлерить не буду, конечно. Приятно удивлён игроками(впрочем, на игру подобрались одни из самых сильных в регионе, по крайней мере из ярославских).

@темы: Рабочее, РД, ПервыйПринципРолеплея

21:17

Жизнь в очередной раз преподнесла урок о том, что если появляется случай срубить бабла - делать это надо немедленно. Потому что:
-неожиданности случаются
-все хотят срубить бабла
-бабла всегда меньше чем желающих

@темы: Жызненное

21:43

10:24

Продолжаю работать на франшизу РФ

@темы: Жызненное, Мир шуруповёрта

09:30

Можно ли(нужно ли?) бороться с раздачей центральных ролей друзяшкам до начала приёма заявок?

@темы: РИ, РД, ПервыйПринципРолеплея

15:41

Ура, наконец-то увольняюсь.

@темы: Жызненное

Не в формате самобичевания, а для достижения какого-то понимания на будущее.
На ТЭ была продолбана уборка локации после игры. Итог вполне закономерный: раздутая локация(140 игроков по заявкам, порядка 120 на глаз на полигоне), отсутствие явного лидера как пожизнёво так и поигрово, слабая координационная работы со стороны региональщиков.
Слышал что после игры пришлось довольно долго убирать локацию. Огромное спасибо Феде и Кате за уборку бардака после нас в нашей подлокации.
Надо сделать зарубку на будущее:
-в локации больше 50 человек должен быть ответственный за пожизнёвку. Или человек, который знает людей, ответственных за отдельные аспекты пожизнёвки.
-нужно крепко подумать про более эффективную работу с мусором: сортировка, сжигание того, что сжигается легко(бумага), закапывание того, что можно закапывать(пищевые отходы), складирование и вывоз того, что нельзя ликвидировать на полигоне(стекло, пластик), отдельное складирование и вывоз батареек.
-не забывать убирать сортиры. Разделять сортиры по командам. Вешать, блдж, замки на свои сортиры.
-крепко задуматься о том, чтобы не уменьшить количество привозимого мусора: перепаковка продуктов в более эффективную, возможно не одноразовую, тару до выезда на полигон.
-вещи которые привозятся в таре должны в этой же таре уехать.

Как-то так. С удовольствием поговорю об этом.

@темы: РИ, Жызненное, РД, ПервыйПринципРолеплея, что делать

Дон Хуан Матус, он же древний кровавый бог "при мне такой фигни не было" Миктлантекутли всю игру был озадачен возвращением себе божественной силы. Увы, неблагодарные белые мертвецы не хотели приноситься в жертву ради такой великой цели, а мёртвые ацтеки закончились. Приходилось изворачиваться: жизненная сила, ради которой всё, собственно, и затевалось, добывалась двумя способами: высасывалась из золотых билетов(которые были просто концентратом её, питательным бульончиком для растратившего силы бога) или получалась по контракту от мертвеца в обмен на что-то. Чего-то древний кровавый бог "при мне такой фигни не было" Миктлантекутли мог много: лечил практически всё, пусть и с побочечкой, а по мере возвращения божественных сил - и кое-какие чудеса устраивал. Очень здорово в этом помогал Дон, _Vinsent_ - он, конечно, считал что он аватара бога, но по факту был главным жрецом, и по совместительству жертвенной аватарой, выращиваемой чтобы в нужны момент принести в жертву себе, Миктлантекутли. Для этого Дона конечно же нужно было старательно убеждать что бог на самом деле он, скармливать жизненную силу и помогать совершать чудеса. Большую часть игры примерно этим дон Хуан Матус, он же Миктлантекутли и занимался, в перерывах варя зуду(Дону нужны деньги), громко жалуясь на то что "при Миктлантекутли такой фигни не было", леча фантомные проблемы у мёртвых мексиканцев и заключая контракты. К вечеру субботы же, когда праздник в честь Санта Муэртэ начал скатываться в пожизнёвый бухач под киша и Гражданскую Оборону, наш свежесозданный культ имени Дона(на самом деле Миктлантекутли) получил от мастеров карт-бланш пойти и зажечь. Незадолго до этого мы с _Vinsent_ имели разговор как игрок с игроком и сошлись во мнении, что будет как-то глупо, если наш культ победит, поэтому решили сыграть в архетип "взлёт-и-падение". Приняли людей Дона в культ, приняли несколько желающих кроме них, каждый принёс по малому жертвоприношению, в процессе разрулили проблему с поиском камня, оделись в золото(котты рогатых натуралов, евпочя), и пошли зажигать. Народ встретил появление культа древнего кровавого ацтексткого бога "при мне такой фигни не было" Миктлантекутли немного настороженно, и даже изгнание вовремя вызванной чупакабры, массированное явление чудес и курощение несогласных не слишком-то помогло: белые не ацтеки и поклоняться древним кровавым богам настроены были не очень. В итоге всё решилось поединком Дона с DragonShy, который Дон, проиграл. Здесь-то Миктлантекутли возопил что его жертвенную аватару принесли в жертву другие, и ему осталось лишь собрать плоды, но нет, древнего кровавого бога "при мне такой фигни не было" Миктлантекутли победили обнимашками(или навалились толпой и растащили по костям, здесь показания расходятся.)

А теперь спасибы:
Спасибо МГ: Орму, Некро, Моро, Максу и прочим за возможность сыграть древнего хтонического бога. Где-то не дотянул, где-то недожал, но в целом более чем доволен.
Спасибо Аре-Чупакабре, чупакабра была очень внушительна.
Спасибо _Vinsent_ за игру в связке, видел в глазах подозрения, но спасибо что переборол толчкологику и поверил.
Спасибо нашему маленькому культу: Лайрэ, Аня, Шлез, Фланнет, Горислава, Вик - без вас рядом не вышло бы возвращения Миктлантекутли.
Спасибо красной асьенде: Эрнесто, Калли, Адольфо, Ляо, Колдун - вы зажигали и с вами было здорово играть.
Спасибо кабаку: Тинка, Тимур, Адаманта, увы-не-запомненная-мной-по-имени-официантка - у вас было вкусно и сытно, и вы мотивировали добывать деньги
Спасибо трущобам: Хайме, Хесус, Джастина Торрес, и те, кого я, увы, не запомнил по имени - вы были моими основными клиентами, и сделали мне немалую часть игры.
Спасибо полиции, богеме, мариачи: я не очень плотно взаимодействовал с вами, но вы создавали для меня тот фон, который делал город городом.

@темы: РИ

14:42

По результатам Конца Света задумался вот ещё о чём: нужно так или иначе выводить из боёвки, по крайней мере на тямбарах\ПО возможность взять в каждую руку по длинномеру, потому что получается безумное хлесталово по силуэту. И травмоопасно, и глупо.

@темы: РИ, Игротехника, ПервыйПринципРолеплея

17:14

Надо написать про Конец Света

Ролевая игра "Конец Света" была чудовищно прекрасна, именно так, она рассказывала о ужасных вещах, но так, что всю мерзость этих вещей понять можно только снаружи. Игра о том, что Машина делает с людьми, о том как они ломаются или становятся винтиками. Хитлум, вастаки, рабы и люди Севера. Вот-вот случится Война Гнева, но кто об этом знает? Северяне живут по Кодексу и требуют от всех того же. Вастаки хотят просто жить, но в прошлом - служба Северу, и уже ничего не будет просто. Рабы выживают, или нет. Кто-то готовит восстание, кто-то готовится это восстание давить.

Кодекс Севера, наряду с некоторыми механиками и вкупе с дУрным наречьем(без которого Кодекс не был бы Кодексом) - сам по себе Машина, в толкиновском смысле, тот кто его принял - уже часть большой Машины Престола Мира. Для человека Севера уже нет людей, есть хорхаи, наделённые Волей, и ирхоры - лишённые её, по рождению ли или за преступления. Ирхор - уже не человек, он орудие, которое нужно использовать. У эльфа не может быть хора по определению. Для Северян нет милосердия, есть только исправление - багур - и лечение и пытка - только разные его методы.

Первый мой персонаж - БагурДурХай - человек хорошего исправления - доктор. Никого другого имени у него уже не было, очень давно. Не человек, а функция. Ремонтник тел. Человек выгоревший, неспособный уже испытывать ненависти, как и прочих эмоций. Ученицы - чтобы эффективнее ремонтировать. Ирхоры - чтобы испытывать на них лекарства. Ничего кроме досады на неэффективность работы да мимолётной гордости за учениц не испытывавший, самое страшное - ужас, когда БагурЛагХай отказался наказывать, просил обмануть начальника. Лечил много, многих не по разу. Ни одного умершего, ни одного покалеченного. БагурДурХай был хорошим инструментом для починки других инструментов. Был, пока ошибочный приказ не привёл его в руки к партизанам. Таков был его бурз.

Второй персонаж - Рутгер, из рода Змеи - вастак, сын и брат, вернувшийся с войны с братом и с добычей. С корабля на бал, как говорится. В воздухе уже что-то витало: Северяне потеряли нескольких людей и начали закручивать гайки, через хутора бежали какие-то люди и утверждали что война не выиграна, а проиграна, а у Рутгера за плечами оказался целый род. И рабы уже вроде бы не так уж отличаются от нас, и жена хороша, и дочь неожиданно объявилась, и мать ещё огого, и дед, хоть и старый маразматик, а всё-таки дед. Поэтому не самый, казалось бы, трусливый воин, сложил оружие перед Воинством Запада: не потому что они сильнее или что поверил в них, а потому что сопротивление им навредило бы тем, кого он любил. И дальнейший суд, в сущности, был неважен, всё что было дальше вообще было неважно.

Минутка анализа:
-идея игры - просто огонь, и концепция и реализация.
-доигровая подготовка мастеров и ряда игроков: Кодекс, Речи, вот это всё: на полигон приехал просто другой человек. Причём это не требовало каких-то сверхусилий, нужно было просто немного поучаствовать в разработке Кодекса. Вролился очень мощно, даже страшно немного.
-отличные модели: НЕНАВИСТЬ, магия(только читал, постфактум), медицина(несколько перегружена для такой короткой игры, но концептуально уместна), боёвка. Неплохая идея с тайниками.
-отличное АХЧ, всё что нужно было, минимум строяка. Просто не к чему придраться.

Обязательно нужно запомнить и при случае использовать: концепцию боёвки(сразу тяжран в корпус, палки-тямбары-избиение), почти нарративная магия, НЕНАВИСТЬ. Тайники - могут быть полезны тоже.

Неудачные вещи: несколько более громоздкая чем стоило бы алхимия - в какой-то момент чувствовал себя оператором конвейера. Много карточек, слишком много. Карточки ранений можно было бы просто выдать игрокам по штуке в начале игры. Карточки лекарств можно было бы делать не карточками, а просто свёрнутой бумагой. Проблема даже не в концепции механики, а в реализации. Тайники: всем хороши, кроме того что проверяют знание Толкина, а не логики или каких-то независимых от сеттинга знаний. Обсуждение Йозайана или размаха крыльев Торондора - знаний, которых у персонажа просто быть не может - на игру влияет отрицательно.

Спасибо одуренным мастерам, вы сделали игру, которую ещё не один год будут вспоминать.
Северяне, вы были настоящими шархорхаями, даже страшновато иногда вспомнинать: Денна, Аскольд, Кронин, Крыса, Румата, Арафэль, Лев, Влад, Рома. Крепкая команда.
Вастаки - яркие и все разные. Волки, которые чаще всех у меня лечились и были верны Северу, Кони, немного странные и непонятные, Быки и Беркуты, которые всегда мутили что-то опасное, Змеи, ставшие родными моему второму персонажу.
Рабы - очень разные, и те, кто пытался исподволь ломать систему, и те, кого эта система сломала.
Спасибо моим ученицам Элёд-Дуллат, которая не хотела ничего кроме как стать одной из Северян, и Фэльке, которую разрывало между своим народом и чужим, вы позволяли мне ощущать небессмысленность первого персонажа.
Спасибо моему новому роду: матери, которая приняла, признала и доверила род, совершенно нежданной дочери, которую так до конца и не понял, жене, которая всегда была рядом, дала надежду на то, что род будет жить даже после того как этой земли не станет, деду, чья мудрость граничила с безумием, а безумие с мудростью, сестре, брату, двоюродной стестре, с которыми поиграл куда меньше чем хотелось бы. Очень крутая получилась история, про то, что власть меняется, а семья остаётся.

@темы: РИ

13:05 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

14:14 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

22:21

Сколько же говна в головах у православнутых...

@темы: Жызненное

Отметившимся задам 6 вопросов. Не обещаю что это будет быстро.

От _Vinsent_
читать дальше

От Golden Sphinx
читать дальше

10:35 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

22:31 

Доступ к записи ограничен

Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

С 30 июля по 7 августа был на игре под Нижним - На пороге неба.
Доигровая подготовка в основном создавала надежду на то, что всё будет очень хорошо: отличнейшие тексты, создающие атмосферу, вменяемые правила, активные обсуждения в локационных чятиках, тема детских сокровищ. Видно было что мастера горят темой, и зажигают игроков. Тревожным звоночком было не слишком активное участие мастеров в обсуждении: на прямые вопросы отвечали, но кое-что, в частности, тайненькое знаньице, выдавали очень неохотно. Вкратце персонаж вырисовывался примерно так: Алексей Боханский, тональный архитектор, который был вынужден неким "магическим" образом менять свою судьбу, чтобы не попасть под Инквизицию, сбежал в Город-на-Горхоне. Приглашение в Сонную Группу, Алый Двор - прилагаются. Всех завязок - рассказ о том, что в Сонной Группе кроме Фархада и Стаматиных ещё кто-то есть. Вокруг моего персонажа точно что-то происходило, дети непрерывно занимались чем-то своим, Степь жила своей жизнью, Город просто жил.
В итоге Алексей Боханский оказался в некотором сюжетном вакууме: Алый Двор погряз бесконечных советах, на которых Алексею сказать было нечего. В рамках Сонной Группы пользы от него тоже было немного. Помочь местным Алексей тоже не мог.
Странные конструкции, которые он делал вместе с Фаиной Ветер возможно кому-то и нравились, но делали ровным счётом ничего. Так, к вечеру пятницы Алексей исчерпал себя. То, что дальше происходило - в большей степени заслуга Фаины: её внутренняя пустота, рвущаяся в мир и желание уронить небо на землю двигали и Алексея. Двери в Соборе, нарисованные вместе с Себастьяном оживила Фаина, и хотя из за этих дверей никто не вышел, Собор изменился. Это единственная реальная вещь, с которой Алексей смог что-то сделать. И уже вечером, когда Степь создавала аврокса, а Город ждал чем это закончится, а Себастьян ждал своего Зверя, Алексей решил прекращать Проект Вола: Алексей с Фаиной открыли одну из Дверей и ушли за грань. Фаина вернулась, Алексей нет.
Как игрок могу отметить, что лично для меня игра взлетела по одной причине: когда было скучно брал Фаину и шёл строить стрёмную фигню. Заложенный мастерами сюжет(если он был рассчитан на возможное вхождение в него моего персонажа?) для меня не зашёл совсем. Ни вводная, ни завязки не сыграли совершенно.

Понравилось на игре
-Мастера горят и зажигают. Говорят страстно, работают с отдачей. К таким людям хочется играть.
-Несмотря на то, что я написал много критики, понимаю, что игра сама по себе вышла куда лучше среднего, другое дело что ожидал я большего.
-АХЧ - несмотря на ВНЕЗАПНЫЙ перенос полигона отработали отлично: и пиломатериал, и вода, и всё остальное.
-Слышал, что для детей и степняков игра очень зашла, охотно этому верю.
-Отдельно - Миша Ши - активно общался с нами до игры, всегда был рядом, когда был нужен.
-Светлый Дом - Алексей не стал частью семьи, но с вами было хорошо и спокойно жить.
-Невод и Сонная группа - мало, меньше чем нужно было, с вами взаимодействовал. Однако же вы были хороши и внушительны. Электровеник-Люричева особенно.
-Каины - харизматичны и внушительны, в Невод было неловко приходить без дела.
-механика мизансцен, передача прав игрокам, всё это создаёт то самое волшебное ощущение магии в мире.

Не понравилось на игре
-очень неровное распределение галактики по полигону: кажется, половина всего ушла детям, а остальное распределилось между "именными" и степью. Ощущал, что персонаж ничего не может и никому не нужен.
-совершнно чудовищные советы: полтора часа переливать из пустого в порожнее - это надо уметь. К вечеру пятницы просто перестал ходить на них, и не прогадал.
-ручное руководство Каиных: всё что я сделал замесного было сделано вопреки им. Интересно было бы узнать, мастерская ли это позиция, что до решения судеб мира простые смертные не допускались, или просто Каины взяли руководство на себя и никому его не доверяли: верна ли информация, что только Виктор Каин мог победить Красный Дом?
-отсутствие реакции от мастеров: Городоскоп выдал примерно следующее: "да, ты слышишь ритм сердца Города, он ускоряется, будто Город - загнанная дичь", Соноотвод работал ровно никак, только с Собором что-то вышло. Не то, чего ожидали, но определённо, произошло что-то значимое.
-совершенно не взлетела(для меня, по крайней мере) тема детских сокровищ - выглядит так, будто они были нужны только для того, чтобы вбросить детям кучу ненужных штук. Их складывали-то в одну коробку.

Итого: игра вышла очень неровной: отдельные пласты просто великолепны, отдельные, ну, "обычные".

@темы: РИ, ПервыйПринципРолеплея

14:40

Огромное, великолепное ничего
Алые советы
Проект вола
Учёный без смысла и без науки
Я твой мирозданье устой шатал

И прочие удивительные истории в отчёте с игры "На пороге неба", который я напишу до конца недели.

@темы: РИ

Друзья-ярославцы, а вот кому было бы интересно иметь угол в каморке для хранения ролевого хлама в межсезонье, за небольшую плату.
Палатки-пенки-газёбы, возможно негабариное оружие типа копий. Ну и прочее такого же формата. Условно, полкуба объёма в базовом варианте. Кладовка неотапливаемая, но сухая.

Вопрос: Например
1. Готов платить от 1000 рублей в год 
0  (0%)
2. Готов платить до 1000 рублей в год 
0  (0%)
3. Готов платить до 500 рублей в год 
1  (33.33%)
4. Платить не готов, но идея интересная 
1  (33.33%)
5. Нет нужды в таком блудняке 
1  (33.33%)
6. Готов платить много за хранение большого объёма вещей 
0  (0%)
Всего:   3
Всего проголосовало: 3

@темы: Жызненное, РД

20:50

По мере роста, а всего 7 дней от роду, у Василия появляются прозвища:
Васька-шаурма - по методу заворачивания
Васька-пожарник - потому что спит постоянно
Васька-лангольер - по разинутой пасти.

То ли ещё будет.

@темы: Жызненное