Ролевые игры - способ побыть не-собой, поиграть в кого-то другого. Не-ты, персонаж, часто обладает навыками и качествами, которыми игрок не обладает. У меня возник такой, во многом праздный, а местами и нет, вопрос: Друзья, какие случаи моделирования вы считаете допустимыми на играх? Условная игра - не тысячник с персонажами-функциями и не камерная кабинетка про ОБВМ, а что-то среднее, условная полигонка на 250-500 человек с межкомандными конфликтами. Для конкретики - фэнтези или средневековье, без огнестрела. Отметьте, какие методы моделирования отсутствующих у игрока навыков вы считаете допустимыми.
Заранее: вопрос в сопоставлении навыков игрока и персонажа, а не придумывании моделек, позволяющих обойтись без реальной скучной, долгой и тяжёлой деятельности, копания земли, например.
Галки можно ставить в любых сочетаниях.
Заранее: вопрос в сопоставлении навыков игрока и персонажа, а не придумывании моделек, позволяющих обойтись без реальной скучной, долгой и тяжёлой деятельности, копания земли, например.
Галки можно ставить в любых сочетаниях.
Вопрос: Допустимо:
1. Фехтование: персонаж - знатный фехтовальщик, а игрок более чем посредственный. Поэтому он побеждает за счёт игротехники. | 2 | (4.44%) | |
2. Искусство: персонаж - известный бард, но не умеет играть на музыкальных инстурментах и складывать стихи, поэтому он кладёт в гитару МР3 плеер с колонкой. | 5 | (11.11%) | |
3. Наука: персонаж - учёный и изобретатель, а игрок не умеет этого. Поэтому пишется упрощённая механика, завязанная на простые задачи, дающая игротехнические результаты. Либо изобретение моделируется макетом из армскотча, термоклея и описания на лист А4. | 17 | (37.78%) | |
4. Ловкость: персонаж - карманный вор или взломщик замков, игрок этого не умеет. Поэтому пишется механика кражи через наклейки и взлома через отвинчивание шурупов. | 14 | (31.11%) | |
5. Что-то ещё. Раскрою в комментариях. | 5 | (11.11%) | |
6. Я считаю, что игрок обязательно должен уметь всё, что умеет персонаж. | 2 | (4.44%) | |
Всего: | 45 Всего проголосовало: 22 |
читать дальше
Но, как верно подмечает Morceleb, напрашивается вопрос, а зачем игроку, который что-то умеет крайне плохо, заявляться на игру тем, кто это что-то умеет крайне хорошо. Особенно если модель отыгрыша этого чего-то приближена к реальности.
С наукой и взломом попроще - к ним все-таки обычно пишутся какие-то условные правила.
Фехтование - извините, реальный навык рулит. Игровая модель отыгрыша фехтования - за гранью добра и зла.
Искусство: не не не. Оркестр отыгрывается магнитофоном, а вот бард с мр3 плеером - это профанация. Он хоть петь то умеет?
Наука - в любом случае на игре это модель. Реальную науку на игре отыгрывать времени не хватит и ресурсов.
Кражи и воровство? Против краж чипов (реальные навыки карманника рулят), но галочку поставил, потому что реальные замки на полигоне я не видел ни разу. Опять же взлом замков будет моделью.
Отсюда получается, что все личные навыки, то есть пение, фехтование, стрельба, акробатика, умение фокусы показывать и так далее - извольте по реалу.
До тех пор, пока у нас не подобие АДиД, где персонаж - это такой лист с характеристиками. Потому что игрок - он вот реальный и живой.
А все, что относится к моделированию игрового пространства - в любом случае идет игровой моделью. А значит реальные навыки там нужны ровно в той степени, насколько реалистична сама игровая модель.
Про замки: берём, скажем, простой навесной замок, вешаем на петли. Взлом осуществляется методом взлома при помощи отмычек, ножа и заколки. Тоже проверка навыка.
Ляо Чжай, речь о том, чтобы заменить механику реальным навыком. В фехтовании же используется навык, а не механика. Навык с упрощением, конечно, но.
Про замки: берём, скажем, простой навесной замок, вешаем на петли. Взлом осуществляется методом взлома при помощи отмычек, ножа и заколки. Тоже проверка навыка.
И согласно ключевому определению "навыки должны иметься в той сепени, насколько реалистична игровая модель" я аналогично заявлю, что в этом случае ученый должен уметь паять и программировать микросхемку, а вор - пользоваться отмычкой или хотя бы фомкой (поелику навесной замок проще ломом взломать, чем отмычкой, если нет задачи сделать это без палева).
Про фомку разве вот возражу: как в фехтовании можно запретить колоть в щи(а так убить человека легче, чем порезом в плечо), так и во взломе можно запретить ломать фомкой.
Гм. А если ищем философский камень, то вот тебе, алхимик, набор "Юный химик", изобрази нам получение золота из свинца? Или достаточно плеснуть кислоты на соду?
Выращивание кристалла - моделька чуть более реалистичная.
Получение кристалла пирита - довольно близкая к. Получение из доступных в среденевековье реагентов, надо понимать.
Поправка: халькопирита.
Со средневековыми средствами - сгонял на ближайший рудник и добыл - наиболее достоверный способ (ИМХО).
Я не специалист по минералам, но могу смеху для спросить у нашего минералога, фаната своего дела, возможно ли это в полевых условиях. Мне казалось, что для формирования кристаллов пирита нужны давления, близкие к эпичным (хотя я легко могу его путать с подавляющим большинством минералов).
как всегда, стоит оттолкнуться от целевой аудитории игры. Если она, аудитория, ан масс хорошо разбирается в какой-то области, то не стоит ее переусложнять механиками, заменяющими реальность моделированием.
Если еще глубже - многое зависит от идеи игры. Если, скажем, это гИраический эпос с поединками, а аудитория драться не умеет - нужно что-то за моделирование придумывать. Типа Битв На Песнях. Чтобы тоже эпично.
Или, там наш пример, с Тюрячки. В тюрьме не считая пырева заточками, люди дерутся кулаками. Я не знаю нормальной модели, которая бы не учитывала антропоморфные особенности человека, вес там, длину рук. А часть аудитории игры, прстт, маленькие девочки, которые заявляются кроссполом. Точно нужно придумывать модельку.
Быгыгыгы. Была игра, где секс отыгрывался стихами.
-Эй, а что у тебя стих такой короткий?
1) Недопустимо. Искренне считаю, что на роли тех персонажей, кто по бэку является великим бойцом можно брать только тех людей, которые фехтуют хотя бы на среднеролевом уровне (среднеролевым уровнем считаю наш с тобой). Иначе персонаж, важный, скорее всего, для сюжета кончится очень быстро или же игрок в этой роли будет попросту смешон.
2) Недопустимо. Потому что будет смешно и выглядит искусственно и убого. Но допустимо следующее: если персонаж известный бард, но это не основная его функция, то можно брать не играющего, не поющего и не сочиняющего человека. При этом игрок если его просят спеть может найти кучу изящных отмазок.
3) Самый сложный вопрос. Я честно признаюсь: на РИ никогда не встречал крутой модели науки. Видел только совсем убогие и просто неинтересные.
И тут всё зависит от нескольких факторов: какова роль науки в сюжете и зачем этой игре вообще нужны персонажи-учёные. Если они сугубо для антуража - тогда можно сделать либо совсем примитивную модельку, либо наоборот очень замороченную и найти людей, готовых об неё упарываться. Если на науке держится какой-то важный сюжетный пласт, то нужен некий балланс: модель не должна быть очень упоротой, но и не должна быть примитивной.
4) Абсолютно допустимо! Потому что моделька приближена к реальности.
Вообще, по моему мнению, модель должна в любом случае быть относительно приближенной к реальности.
То есть, если я играю, к примеру, хакера, я готов изучить основы работы с компьютерными программами. Это и в жизни небесполезный навык, и для отыгрыша выглядит годным.
А вот аскольдобоёвка с "Ремесла", ИМХО, не гуд - она требует специального длительного изучения, при этом абсолютно бесполезна везде, кроме конкретной игры.
Если не трудно, в чем там суть?
remeslo.livejournal.com/10196.html - вот сама модель
remeslo.livejournal.com/12519.html - а вот видео, как люди тренируют эти модели
Т.е., если игра про жутких ниндзя и жестокость - модель боевки близка к реальной, и в ней проработаны приближенные к реальности возможности... сухожилие подрезать, например, и рулит навык обращения с метательным ножом. Хочешь быть крутым файтером - будь, тренируйся, потом в жизни может пригодиться. Я вполне помню допуск на боевку по итогам сшибки с мастером по боевке.
А если мастерская группа делает игро про социальный экзистенциализм, меньшее зло, или вооще магию любви - то им нафиг не нужна сложная модель боевки, а нужна примитивная и доступная контингенту, потомушта игра не про то. А не делать модели вообще - лишить игрока возможности, что тоже плохо. Так что пусть будет простенькая, кому понадобится - сможет применить, но скорее всего не понадобится. Хочешь быть крутым файтером - прочитай правила перед игрой разок, этого хватит.
***
В целом же я за максимальное прилижение любых, даже самых примитивных моделей, к реальности - просто потому что у реальных навыков всегда есть базис и иногда достаточно понимания принципа действия. Желтое к желтому, белое к белому как модель медицины, если вы понимаете, о чем я.
Это очень сильно зависит от специфики игры и о чём она. Если у нас игра про Венецию этого времени, искусство, интриги, сплетни и etc, то сражения вполне-таки могут частично замениться карточкамии игротехникой. Но тут недопустимы динамики вместо гитары на поэтическом вечере.
А если же игра частично про месилово, преодоление, великие сражения и победы, то, ну, немного не тот феншуй для карточек.
Заменяться моделями из того, что мы можем и так реализовать, должны те аспекты жизнедеятельности, которые на игре не развиваются и не меняют мир. Т.е. персонаж, сделав что-то круто в этой области, ни к чему особо-то и не придёт.
если же процесс спорный по отыгрышу, например, научная деятельность, то мы вкладываем в него тот аспект, который нам принципиален для энтой ролевой игры и играет на его идею.
опрос сосетзависит от того, что мы моделируем, нельзя подходить к этому универсально. Есть навыки, которые за год ты сможешь на нужном уровне освоить, если хочешь, фехтование, к слову, один из них. Да, труЪ фехтмейстера так не победить, но в 99%случаев это и не требуется. А большая часть других людей после года нормальных тренировок будут против тебя довольно бессильны. С другой стороны, модели вроде "ремесла", как выше замечено, требуют того же времени на освоение, а толку от них потом. Карточки же и музыкальный движок чот меня как-то вымораживают, увы.С другой же стороны - бывают навыки, которые ты за год не освоишь, а потребуется лет пять-десять. Вот тут уже нужно упрощение, но все равно на основе, эээ, реальности. К слову - вот взлом замков, например, можно было бы моделировать взломом замков, как по мне - а что?) А вот нейрохирургию какую или квантовую физику - упростите, будьте любезны.
Или - кто угодно может за год научиться играть на гитаре в манере отличной от "я вас заебу одним аккордом". Но дирижировать симфоническим оркестром - нет.
Модель, короче, требует ровно столько упрощения, насколько она в действительности сложна.